PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS DESKTOP PADA MATERI IPAS MENGURANGI JEJAK KARBON KELAS IV MI HIDAYATUL INSAN KARANGANYAR

Authors

  • Muhammad Rizqi Fauzan Universitas Slamet Riyadi Surakarta, Indonesia
  • Oktiana Handini Universitas Slamet Riyadi Surakarta, Indonesia
  • Alfonsa Maria Sofia Hapsari Universitas Slamet Riyadi Surakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.34125/jmp.v11i4.3217

Keywords:

Educational Game, Desktop, Carbon Footprint Reduction, Waste Sorting, Construct 3

Abstract

The abstract nature of teaching Carbon Footprint Reduction, combined with device restriction policies, underlies this study, which aims to design, develop, and test the feasibility of the desktop-based educational game "Pilah Sampahmu" using Construct 3 for fourth-grade learners at MI Hidayatul Insan Karanganyar. The research methodology applied is Research and Development (R&D) using the ADDIE framework (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection was conducted through observation, interviews, documentation, and closed Likert-scale questionnaires, analyzed via descriptive percentages and operational verification using Black Box Testing. The results show that all functionality testing scenarios were valid, with feasibility scores of 82% from media experts, 84% from material experts, and 100% from educators. The cumulative average feasibility score reached 88.67%, concluding that the media meets the highly feasible criteria for implementation in IPAS learning. The novelty of this research lies in the pedagogical transformation of macro carbon emission concepts into an offline virtual laboratory for practical waste sorting, optimizing a drag-and-drop desktop platform aligned with learners' psychomotor development to bridge the lack of personal device access by utilizing school computer laboratory facilities. Implicatively, this educational game serves as a dynamic instructional tool that successfully leverages school ICT facilities to raise ecological awareness and boost learners' learning motivation from an early age.

References

Afdoli, N. S., Madjdi, A. H., & Khamdun, K. (2023). Pengembangan Game Edukasi Materi Siklus Air Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(7), 4743-4750. doi:https://doi.org/10.54371/jiip.v6i7.1896

Amalia, H. F., Istiana, R., & Gani, R. A. (2026). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “EDUCAPLAY” BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA MATERI PERAN DAN TUGASKU DI LINGKUNGAN SEKOLAH DAN MASYARAKAT. STRATEGY : Jurnal Inovasi Strategi Dan Model Pembelajaran, 6(2), 384-396. doi:https://doi.org/10.51878/strategi.v6i2.9639

Ananda, V. P., Annas, F., Jasmienti, & Darmawati, G. (2025). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 PADA MATA PELAJARAN IPAS. Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer, 6(1). doi:https://doi.org/10.24127/ilmukomputer.v6i1.8360

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran (Vol. 140). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Retrieved from https://www.academia.edu/download/49964194/Media_pembelajaran.pdf

Bukhori, A. H., Trisiana, A., & Hapsari, A. M. (2026). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATH FRACTION ADVENTURE BERBASIS MOBILE MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI PECAHAN SISWA KELAS V DI SD AL ISLAM 2 JAMSAREN. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1). doi:https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.43077

Hidayah, N., Handini, O., & Mustofa, M. (2024). PENGARUH MEDIA TTS TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK KELAS V SDN KESTALAN SURAKARTA. Jurnal Ilmiah Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(1), 1-10. doi:https://doi.org/10.36709/jipsd.v6i1.23

Khasanah, N. A., & Arifudin, D. (2025). Game Forest Keeper sebagai Edukasi Lingkungan SDGs Life on Land. Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(1), 13. doi:https://doi.org/10.47134/jtp.v3i1.1734

Nabila, S. A., Leksono, S. M., & Resti, V. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Low Carbon Poly Berbasis Science Edutainment Pada Tema Jejak Si Karbon. PENDIPA Journal of Science Education, 6(3), 651-657. Retrieved from https://ejournal.unib.ac.id/pendipa/article/download/21197/10949

Renggani, S. A., Priyanto, W., & Handayani, D. E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1). doi:https://doi.org/10.24269/dpp.v11i1.8115

Sari, D. R., Handini, O., & Jumanto, J. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Digital terhadap Hasil Belajar IPAS Peserta Didik Kelas IV SD Negeri Joglo 76 Surakarta. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 5(3), 592-599. doi:https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v5i3.7162

Sholihah, P. N., & Widiyono, A. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV DI SEKOLAH DASAR. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(4), 1836-1838. doi:https://doi.org/10.51878/science.v5i4.7536

Slavin, R. E. (2012). Educational Psychology: Theory and Practice (10 ed.). Pearson. Retrieved from https://api.pageplace.de/preview/DT0400.9781292033983_A24576160/preview-9781292033983_A24576160.pdf

Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Retrieved from https://digilib.unigres.ac.id/index.php?p=show_detail&id=43

Supeni, S., Handini, O., & Al Hakim, L. (2021). Analisis Kebijakan Model Pengembangan Sekolah Ramah Anak (SRA) pada Sekolah Dasar (SD) dalam Mengimplementasikan Pendidikan Karakter Berbasis Budaya Daerah untuk Mendukung Kota Layak Anak. Surakarta: Unisri Press. Retrieved from https://books.google.co.id/books/about/Analisis_Kebijakan_Model_Pengembangan_Se.html?hl=id&id=Ar6bEAAAQBAJ&redir_esc=y

Suryaman, & Suryanti, Y. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI BERBASIS PLOTAGON DAN CAPCUT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 841-850. doi:https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2575

Susanti, D., Hasan, F. N., Khira, N., & Astuti, N. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Stimulus Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED, 15(2), 380-392. doi:https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484

Syamsyiah, M. A., Handini, O., & Hanafi, M. F. (2025). Analisis Pembelajaran TPACK Berbantu Smartphone pada IPAS Peserta Didik Kelas 5 Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1271-1281. doi:https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6821

Tresnawati, D., Rahayu, S., & Maulana, R. (2024). Educational Game Design For Carbon Emission Using Game Development Life Cycle Method. Ultimatics: Jurnal Teknik Informatika, 16(1), 25-31. Retrieved from https://ejournals.umn.ac.id/index.php/TI/issue/download/253/ULTIMATICS%20June%202024#page=31

Wafa, M. K. (2025). Game Edukatif untuk Media Bantu Pembelajaran Interaktif Pengenalan Sampah Organik dan Anorganik. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 9(1), 413-421. doi:https://doi.org/10.29407/fbkj6n80

Waluyo, A. S., & Sugiyanto, S. (2024). Game Edukasi Select Trash Berbasis Android Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 2. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 7(5). doi:https://doi.org/10.31539/intecoms.v7i5.12146

Wardana, S. K., Sufa, F. F., & Hapsari, A. M. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi “Den Sarwo” Berbasis Mobile Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pada Materi Aksara Jawa Dikelas IV B SD Negeri Mojosongo. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 17432-17440. doi:https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.9126

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. doi:https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

WP, D. A., Herdiansah, A., Herryansyah, H., & Nanda, I. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle. Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak, 5(2), 150-159. doi:https://doi.org/10.31294/reputasi.v5i2.5624

Wright, L. A., Kemp, S., & Williams, I. (2011). ‘Carbon footprinting’: towards a universally accepted definition. Carbon Management, 2(1), 61-72. doi:https://doi.org/10.4155/cmt.10.39

Yani, D. E., Sufa, F. F., & Hapsari, A. M. (2024). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Materi Sistem Ekskresi Manusia Kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta. LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 4(1), 64-69. doi:https://doi.org/10.58918/lofian.v4i1.268

Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah. Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Sampah jo. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 81 Tahun 2012 tentang Pengelolaan Sampah Rumah Tangga dan Sampah Sejenis Sampah Rumah Tangga jo. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 27 Tahun 2020 tentang Pengelolaan Sampah Spesifik jo. Peraturan Daerah Kota Surakarta Nomor 4 Tahun 2022 tentang Pengelolaan Sampah.

Downloads

Published

2026-08-22

How to Cite

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS DESKTOP PADA MATERI IPAS MENGURANGI JEJAK KARBON KELAS IV MI HIDAYATUL INSAN KARANGANYAR. (2026). Jurnal Manajemen Pendidikan, 11(4), 7876-7888. https://doi.org/10.34125/jmp.v11i4.3217