PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MOBILE PADA MATERI STRUKTUR BUMI KELAS VIII SMPN 2 KEBAKKRAMAT

Authors

  • Maulidya Briliantika Universitas Slamet Riyadi Surakarta, Indonesia
  • Feri Faila Sufa Universitas Slamet Riyadi Surakarta, Indonesia
  • Alfonsa Maria Sofia Hapsari Universitas Slamet Riyadi Surakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.34125/jmp.v11i4.3552

Keywords:

Learning Media , Educational Game , Mobile Game, Earth Structure

Abstract

This study aimed to design a mobile game-based learning media, particularly for the Earth structure topic for eighth-grade students at SMPN 2 Kebakkramat, and to determine its feasibility as a learning medium. The study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation. Functional testing was conducted using Black Box Testing, while the feasibility assessment involved media experts, subject metter experts, and educators. All validation results were analyzed using a Likert scale. The results showed that all game functions operated properly without any issues. The mobile game obtained a feasibility score of 88% from the media expert, categorized as (very feasible), 94 % from the subject metter expert, categorized as (very feasible), and 88% from educators, also categorized as (very feasible). The novelty of this study lies in the design of a mobile educational game using Construct 3 that integrates Earth structure material with quizzes as a learning medium that can be accessed on Android devices. Therefore, it can be concluded that the mobile game-besed learning media, (EduTerra) is considered very feasible for use as a learning medium for the Earth structure topic.

 

References

Alba, M., Parjito, & Priandika, A. T. (2023). Media game edukasi berbasis Android untuk pembelajaran benda hidup dan tidak hidup. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 4(1), 29–40. https://doi.org/10.33365/jatika.v4i1.2456

Amala, N. R., & Suprijono, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Construct 2 untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah kelas X di SMA Negeri 7 Surabaya. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah, 15(2). https://doi.org/10.57235/jamparing.v2i2.3128

Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. S. (2023). Teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian ilmiah pendidikan pada pendekatan kualitatif dan kuantitatif. IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9.

Aswar, R. Z., Nugroho, A., Mahendra, N. D., & Aziz, R. A. (2024). Pengembangan media pembelajaran pengenalan golongan hewan berdasarkan makanannya berbasis multimedia interaktif. Seminar Nasional Amikom Surakarta (Semnasa) 2024, 1069–1080.

Azis, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan perancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dasar berbasis Android. Jurnal IKRA-ITH Informatika, 4(3), 1–11.

Dalimunthe, A., Affandi, M., & Suryanto, E. D. (2021). Pengembangan modul praktikum teknik digital model ADDIE. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 8(1), 17. https://doi.org/10.24114/jtikp.v8i1.26777

Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(1), 282–294.

Dr. Faustyna, S.Sos., M.M., M. I. K. (2022). Manajemen penerbitan public relations. umsu press.

Eka Yani, D., Faila, F., & Hapsari, A. M. S. (2024). Rancang bangun media pembelajaran berbasis Android mata pelajaran IPA materi sistem ekskresi manusia kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta. LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 4(1), 64–69. https://doi.org/10.58918/lofian.v4i1.268

Ekowati, M. A. S., Poernomo, M. H., Silmano, G., & Saputra, U. W. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Visual pada Siswa SMP Kanisius Sumber. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 16(3), 617–624. http://journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas

Fajri, S., Fujiawati, F. S., & Permanasari, A. T. (2021). Perancangan media pembelajaran mobile apps berbasis Android B’Trace merangkai gerak tari tradisional. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni, 6(1), 86–100. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JPKS/article/view/11914

Fauzi1, M. H., Mutaqin, E. J., Rusmana, A., & Taofik, D. B. I. (2022). Pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA. CaXra : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, Vol 2, No(02), 134–141.

Febriyanti, N. M. D., Oka Sudana, A. . K., & Piarsa, I. N. (2021). Implementasi black box testing pada sistem informasi manajemen dosen. JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Komputer, 2(3), 535. https://doi.org/10.24843/jtrti.2021.v02.i03.p12

Firdaus, W., Khairina, S., & Muttaqin, K. (2025). Struktur lapisan bumi dalam perspektif hadis dan sains. El Nubuwwah Jurnal Studi Hadis, 3(2), 135–156. https://doi.org/10.19105/elnubuwwah.v3i1.19274

Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang bangun game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4, dan 5 menggunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96

Hamidah, N. A., & Anggraeni, I. (2024). Educandy dan Quizwhizzer, game edukasi berbasis website. Elementa Media Literasi.

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://jbasic.org/index.php/basicedu

Istiqomah, N., Suryanti, H. H. S., & Widhoyoko, Y. P. (2025). Rancang bangun media pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi bangun datar untuk siswa kelas V SD Negeri Jeruk 2 Miri Sragen tahun ajaran 2024/2025. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3).

Khoirunnisa, A., & Syaihul Huda, W. (2023). Rancang bangun game edukasi bahasa Jawa (Dinggo) berbasis mobile menggunakan metode waterfall untuk sekolah dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 1(2), 234–245. https://doi.org/10.60126/maras.v1i2.47

Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi

Maspupah, A. (2024). Literature review: advantages and disadvantages of black box and white box testing methods. Techno Nusa Mandiri: Journal of Computing and Information Technology, 21(2), 151–162. https://doi.org/10.33480/techno.v21i2.5776

Mustofa, M. I., Larasati, A., Febrian, R., Komariyah, S., & Urini. (2024). Perancangan mobile app Food Oder Master Seafood. Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi Dan Komputer, 3(1), 41–50. https://doi.org/10.30599/2njdvg32

Nafisah, L., Tamam, B., Wulandari, A. Y. R., Yamin, & Hartiningsih, T. (2024). Pengembangan multimedia interaktif berbasis Android pada materi struktur bumi dan perkembangannya. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 9(1), 67–77. https://doi.org/10.24905/psej.v9i1.195

Nurhikmah, S, R., & Nurdin. (2024). Literature review: media game edukasi interaktif dalam pembelajaran matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382–4390. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1573

Nurrahman, M. N., Meisyaroh, S., Sagala, V. S., & Marini, A. (2022). Keefektifan media pembelajaran dalam bentuk permainan papan pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 440.

Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang bangun aplikasi game edukasi ragam budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/17793%0Ahttps://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/download/17793/17317

Pratamaa, R. A., & Soeheri. (2025). Rancang bangun media pembelajaran berbasis game untuk memahami konsep sistem tata surya pada mata pelajaran IPA SMK kelas X. Jurnal Rekayasa Sistem, 3(2), 474–485. https://www.doi.org/10.22303/upu.1.1.2021.01-10

Prinanda, D. (2025). Analisis problematika guru dalam implementasi media pembelajaran berbasis teknologi. IJAM-EDU (Indonesian Journal of Administration and Management in Education), 2(2), 329–353. https://doi.org/10.24036/ijam-edu.v2i2.177

Putri, D. N. S., Islamiah, F., Andini, T., & Marini, A. (2022). Analisis pengaruh pembelajaran menggunakan media interaktif terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 365–376. https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH

Putri, E. L., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2023). Perancangan media pembelajaran IPA kelas VII berbentuk game edukasi menggunakan aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, 7(2), 194. https://doi.org/10.51211/imbi.v7i2.2218

Rahardjo, T., Degeng, I. N. S., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan multimedia interaktif mobile learning berbasis Android aksara Jawa kelas X SMK Negeri 5 Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 195–202. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p195

Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan aplikasi Quizziz sebagai media pemberian kuis dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), 60–66. https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161

Rahmawati, A., Halimah, N., Karmawan, & Setiawan, A. A. (2024). Optimalisasi teknik wawancara dalam penelitian field research melalui pelatihan berbasis participatory action research pada mahasiswa Lapas Pemuda Kelas IIA Tangerang. Jurnal Abdimas Prakasa Dakara, 4(2), 136–137. https://doi.org/10.37640/japd.v4i2.2100%0Ae-ISSN

Setiawaty, R., Ardilla, R., Yusuf, M., Ilma, F. N., & Zahra, F. F. (2025). Pemanfaatan media game edukasi pembelajaran bagi siswa di sekolah dasar: Systematic literature review. Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2).

Setyawan, B. D., Trisiana, A., Yudhistiro, & Widhoyoko, P. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi di SDN Nayu 77 Surakarta. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(3).

Silahuddin, A. (2022). Pengenalan klasifikasi, karakteristik, dan fungsi media pembelajaran MA Al-Huda Karang Melati Anang. Idaarotul Ulum (Jurnal Prodi MPI), 4(02), 162–175.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Trisiana, A. (2020). Penguatan pembelajaran pendidikan kewarganegaraan melalui digitalisasi media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 31. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9304

Wandera Putra, A., Supeni, S., & Hapsari, A. M. S. (2024). Perancangan game edukasi “GEMA” berbasis mobile pada mata pelajaran matematika materi bangun datar kelas IV B di SD Negeri Mojosongo III. LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 4(1), 70–76. https://doi.org/10.58918/lofian.v4i1.267

Wardana, S. K., Sufa, F. F., & Hapsari, A. M. S. (2023). Rancang bangun game edukasi ‘Den Sarwo’ berbasis mobile mata pelajaran bahasa Jawa materi aksara Jawa di kelas IVB SD Negeri Mojosongo 3. Jurnal TIKomSiN, 11(1), 1–7.

Downloads

Published

2026-08-31

How to Cite

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MOBILE PADA MATERI STRUKTUR BUMI KELAS VIII SMPN 2 KEBAKKRAMAT. (2026). Jurnal Manajemen Pendidikan, 11(4), 10113-10130. https://doi.org/10.34125/jmp.v11i4.3552