PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCARD BERBANTUAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI PERSIAPAN DAN PROSES KEGIATAN RAPAT/PERTEMUAN OFFLINE MAUPUN ONLINE DI SMK

Authors

  • Veranita Triya Apriliya Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Durinda Puspasari Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Azminatus Syadiyah SMK YPI Darussalam 2 Cerme, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.34125/jmp.v11i5.3816

Keywords:

Flashcard, Augmented Reality, Media Pembelajaran, ADDIE

Abstract

This study aims to develop Augmented Reality (AR)-assisted flashcard learning media covering the preparation and processes for both offline and online meetings, specifically for vocational high schools (SMK). It also seeks to determine the feasibility of the media and the responses of the students. The study employs the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Due to time and budget constraints, the study was conducted up to the Implementation stage. The trial subjects consisted of 20 eleventh-grade students from the Office Management program at SMK YPI Darussalam 2 Cerme. Research instruments included validation sheets for subject matter experts (covering format, content, and language) and media experts (covering simplicity, coherence, emphasis, balance, form, and color), as well as a student response questionnaire. The results indicate a feasibility rating of 95.42% from subject matter experts and 89.09% from media experts, both falling into the "very strong" category. Student responses reached 95.56% regarding general feedback, and 100% regarding reactions and self-confidence, resulting in an overall average of 98.52%, which is categorized as "very positive." Consequently, the developed media is considered highly feasible and has elicited a very positive response for learning the subject matter in vocational high schools.

References

Al-Fatih, G. F., Robbani, G. D., & Fadli, M. A. (2025). Implementasi Flash Edu Card 3d Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Jaringan Internet Di Smk N 4 Semarang. Implementasi Flash Edu Card 3d Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Jaringan Internet Di SMK N 4 SEMARANG. BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 957–964.

Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality Dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(1), 30–38.

Andira, N. E., & Puspasari, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Site Berbantuan Game Wordwall Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang. Innovative: Journal of Social Science Research, 3(3), 4299–4312.

Apriliyani, K., & Nugroho, A. S. (2025). Penerapan Model Kooperatif Tipe NHT Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Siswa. JGK (Jurnal Guru Kita, 9(4), 1253–1264.

Azhar, W. I., & Wulandari, R. N. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Couple Card Pada Mata Pelajaran OTK Sarpras Kelas XI OTKP SMKN 10 Surabaya. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(3), 1355–1364.

Azizah, A. N., Lukitasari, F., Nurlaela, L., & Putri, D. A. (2026). Development Of Flashcard Learning Media With Augmented Reality (AR) On Plant-Based Ingredients At Culinary Vocational School. Jurnal Pendidikan Tata Boga Dan Teknologi, 7(1), 83–89.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.

Bustomi, B., Sukardi, I., & Astuti, M. (2024). Pemikiran Konstruktivisme Dalam Teori Pendidikan Kognitif Jean Piaget Dan Lev Vygotsky. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(4), 16376–16383. https://doi.org/10.31004/Jrpp.V7i4.37551

Dewi, A. R., Maily, M. E. W., Safitri, F. N. C., Zaitunnah, P. N., Mala, Z. L., & Suttrisno, S. (2025). Deep Learning Dalam Pembelajaran Mi Tinjauan Literatur Dalam Meaningful Learning Mindful Learning Dan Joyful Learning. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 10(2), 584–592.

Faryanti, H. (2016). Respon Siswa Terhadap Film Zat Adiktif. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 1–14.

Febriany, N., & Bektiningsih, K. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SDN Ngaliyan 01. FONDATIA, 9(3), 548–565.

Feriyanto, F., & Anjariyah, D. (2024). Deep Learning Approach Through Meaningful, Mindful, And Joyful Learning: A Library Research. Electronic Journal Of Education, Social Economics And Technology, 5(2), 208–212. https://doi.org/10.33122/Ejeset.V5i2.321

Haptanti, F. S., Hikmah, M., & Basuki, I. A. (2024). Peran Media Pembelajaran Dalam Pendidikan Bahasa Indonesia. Jolla Journal Of Language Literature And Arts, 4(9), 972–980.

Imaniyati, P. (2022). Peran Guru Dalam Pengajaran Di Abad Ke-21.

Kristy, L. D. W., & Puspasari, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran E-Flash Card Berbantuan Quizlet Pada Elemen Teknologi Perkantoran Kelas XI MP Di SMK Negeri 4 Surabaya.

Latip, A. (2022). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains. DIKSAINS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108.

Mahendra, D., Subroto, D. E., Barokah, B., Mudoifah, E., & Mudafiah, D. (2025). Penerapan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Padamu Negeri.

Marseli, P., Nelmira, W., & Hutasuhut, N. I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Visual Macam-Macam Lengan Busana Melalui Flash Card Berbasis Assemblr Edu Untuk Siswa SMK Fase E DI SMK N 4 SIJUNJUNG. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 250–269.

Nerita, S., Ananda, A., & Mukhaiyar, M. (2023). Pemikiran Konstruktivisme Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran. Jurnal Education And Development, 11(2), 292–297.

Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabeta.

Rodiyana, R., Puspitasari, W. D., & Yanto, A. (2022). Media Flashcard Untuk Optimalisasi Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar, 9(1), 23–30. https://doi.org/10.17509/Jppd.V9i1.46755

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, Dan Pemanfaatannya. Rajawali Pers.

Safitri, R., & Puspasari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Gather Town pada Materi Rapat di SMKN 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP, 10(3), 223–232.

Samala, A. D., Indarta, Y., Hakiki, M., & Leong, K. (2023). Top 10 Mostcited Articles Concerning Blended Learning For Introductory Algorithms And Programming: A Bibliometric Analysis And Overview. International Journal Of Interactive Mobile Technologies, 17(5).

Selang, Z., Tahir, M., & Zain, M. I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Augmented Reality Berbasis Aplikasi Assemblr EDU Pada Materi “Keragaman Budaya Indonesia” Kelas VS DN 29 Cakranegara. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10, 1540–1545.

Sibuea, P., Harahap, M. K., Putri, P., Dalimunthe, F. A., & Marpaung, A. A. (2024). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31611–31616.

Standar, B., & Kurikulum, D. A. P. (2025). Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, Dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Dasar Dan Menengah Nomor 046/H/KR/2025 Tentang Capaian Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jenjang Pendidikan Dasar.

Tamboo, C. I., Mardin, H., Husain, I., Ibrahim, M., & Usman, N. F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality Pada Materi Sel Di Kelas XI SMA Negeri 1 Tibawa. ORYZA: Jurnal Pendidikan Biologi, 13(2), 240–253.

Umardiyah, F., & Nabila, A. I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sma Pada Materi Dimensi Tiga. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(4), 351–364.

Zulfiandry, R., Utami, F. H., Sari, V. N., Fredericka, J., & Azzahra, R. (2023). Peran Teknologi Informasi Untuk Peningkatan Kemampuan Siswa SMK Dalam Menghadapi Perkembangan Era Digital SMK Negeri 3 Kota Bengkulu. Jurnal Dehasen Untuk Negeri, 2(1), 107–110.

Downloads

Published

2026-10-31

How to Cite

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCARD BERBANTUAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI PERSIAPAN DAN PROSES KEGIATAN RAPAT/PERTEMUAN OFFLINE MAUPUN ONLINE DI SMK. (2026). Jurnal Manajemen Pendidikan, 11(5), 12089-12103. https://doi.org/10.34125/jmp.v11i5.3816