PENGARUH PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS III PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MI PERSIAPAN NEGERI DESA TELUK RENDAH ILIR KABUPATEN TEBO

Authors

  • Syahratul Fitri Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia
  • Sunarto Sunarto Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia
  • Donal Saputra Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.34125/jkps.v11i4.3252

Keywords:

Game Based Learning , Learning Motivation , Islamic Cultural History (SKI)

Abstract

Learning motivation is one of the key factors in the success of the learning process. In practice, however, many students remain passive and show little interest in Islamic Cultural History (SKI) lessons due to the dominance of lecture-based methods and limited instructional media. This study aims to determine the effect of the Game Based Learning model on the learning motivation of third-grade students in the SKI subject at MI Persiapan Negeri, Teluk Rendah Ilir Village, Tebo Regency. A quantitative approach with a quasi-experimental Nonequivalent Control Group Design was employed, involving 16 students in the experimental class and 17 students in the control class selected through saturated sampling. Data were collected using an 18-item Likert-scale motivation questionnaire (Cronbach's Alpha = 0.922) administered as a pretest and posttest, then analyzed using the Shapiro-Wilk normality test, Levene's homogeneity test, the Mann-Whitney U test, Rosenthal's r effect size, and the N-Gain Score test with SPSS 20. Results show that the experimental class's mean motivation score increased from 50 (pretest) to 71.01 (posttest), while the control class increased only from 48 to 50.46. The Mann-Whitney U test yielded an Asymp. Sig. (2-tailed) of 0.000 (<0.05), indicating a significant difference between groups, with a Rosenthal's r of 0.857 (large effect) and an N-Gain of 41.99% (moderate) for the experimental class versus 1.50% (low) for the control class.

References

Abnisa, A. P. (2024). Tafsir Tarbawi: Tafsir Ayat-Ayat Al-Qur'an Terhadap Pendidikan. CV. Adanu Abimata.

Anggraini, H. I., Nurhayati, & Rizki, K. S. (2021). Pendidikan penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode Digital Game Based Learning (DGBL). Jurnal Ilmiah, 2(11), 1885–1896.

Daryanto. (2020). Media pembelajaran: Peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Iskandar, Nehru, & Riantoni, C. (2021). Metode penelitian campuran. PT. Nasya Expanding Management (Penerbit NEM).

Kaharuddin, A. (2021). Panduan praktis statistika nonparametrik: Teori dan aplikasi. Eureka Media Aksara.

Melianti, E., Handayani, D., Novianti, F., Syahputri, S., & Hasibuan, S. A. (2023). Pentingnya pendidikan yang ada di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(1), 3549–3554.

Miftahussaadah, & Subiyantoro. (2021). Paradigma pembelajaran dan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 3, 97–107.

Praptiningsih Gamawati Adinurani. (2022). Statistik non parametrik (Aplikasi bidang pertanian, manual, dan SPSS). CV Budi Utama.

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada model Game Based Learning terhadap digitalisasi pendidikan sekolah dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81–95.

Rahman, S. (2022). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.

Riyanto, S., Sriekaningsih, A., & Rumaratus, F. R. K. (2026). Statistik cerdas: Menguasai SPSS 31 dan AI untuk analisis yang lebih cepat, akurat, dan modern. CV Budi Utama.

Rita Rahmaniati, M. P. (2024). Model-model pembelajaran inovatif. Uwais Inspirasi Indonesia.

Rusman. (2021). Proses pembelajaran: Mengembangkan profesionalisme guru. Rajawali Pers.

Saputra, D., Wargadinata, W., & Fikri, S. (2025). Studi pustaka tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 399–408.

Sari, L. A., Mawarzani, Sapka, & Suandi. (2024). Pengaruh model pembelajaran Game Based Learning menggunakan Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 7, 1–5.

Setianingsih, S. T., Informatika, J. T., & Batam, P. N. (2020). Penyerapan informasi masyarakat terhadap media informasi Dinas Kominfo Kota Batam. Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN), 4(1), 1–9.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Syaiful Mujab. (2023). Transformasi pendidikan SMK: Menuju SDM unggul, kreatif, dan inovatif berkelanjutan. CV. Adanu Abimata.

Thenaya, P. F., & Indrapagastuti, D. (2025). Penerapan model Game Based Learning (GBL) dengan media Wordwall untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 13.

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA interaktif dengan Game Based Learning. Jurnal Pendidikan IPA, 4(2).

Warisnan, F., Efendi, R., & Muslim. (2025). Efektivitas integrasi asesmen formatif self-diagnostic learning logs pada model PBL dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Unnes Physics Education Journal, 14(3).

Zulyadani, & Kasiono. (2025). Belajar dan pembelajaran berbasis budaya berorientasi masa depan. CV. Sarnu Untung.

Downloads

Published

2026-08-30

How to Cite

PENGARUH PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS III PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MI PERSIAPAN NEGERI DESA TELUK RENDAH ILIR KABUPATEN TEBO. (2026). Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 11(4), 2807-2814. https://doi.org/10.34125/jkps.v11i4.3252