IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI BERBASIS GAME FLIP BOTOL DALAM PEMBELAJARAN PAI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 2 WINONGAN KABUPATEN PASURUAN
DOI:
https://doi.org/10.34125/jkps.v11i4.3468Keywords:
Gamifikasi, Game Flip Botol, motivasi belajar, pembelajaran PAIAbstract
This study is motivated by the persistently low level of student interest and motivation in Islamic Religious Education (PAI) classes. This issue stems from teaching methods that tend to be conventional—relying on lectures and rote memorization—resulting in limited active student engagement and a tendency for students to become bored during lessons. At SMP Negeri 2 Winongan in Pasuruan Regency, this situation highlights the need for instructional innovation capable of fostering an active, enjoyable, and competitive learning environment; one such approach is the implementation of a gamification model based on the "Bottle Flip" game. This study aims to describe the implementation of a gamification model based on the "Bottle Flip" game, students' learning motivation following its implementation, and the factors supporting or hindering its implementation in Islamic Religious Education (PAI) lessons at SMP Negeri 2 Winongan, Pasuruan Regency. The research employs a qualitative method, specifically a descriptive qualitative approach. Data collection techniques include observation, interviews, and documentation, while data analysis involves data reduction, data presentation, and conclusion drawing. Finally, the validity of the findings is verified using triangulation. The research results indicate that the implementation of the "Bottle Flip" game-based gamification model was carried out in three stages: planning, implementation, and evaluation.
References
Abduh, M., dan M. Rosyid. 2020. Strategi Penelitian Kualitatif dalam Pendidikan Islam. Ta’dibuna.
Ainiyah, Nur. 2013. “Pembentukan karakter melalui pendidikan agama Islam.” Al-Ulum 13.1.
Al-Abrasyi, Muhammad Athiyah. 2011. Dasar-Dasar Pokok Pendidikan Islam. Jakarta: Bulan Bintang.
Aldi, Muhammad, Abidatul Mardiyah, dan Rini Elvri. 2025. Pendidikan Agama Islam. Dunia Penerbitan Buku.
Aqib, Zainal. 2019. Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Renika Cipta.
Arifin, Zainal. Evaluasi Pembelajaran: Prinsip, Teknik, dan Prosedur. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2017.
Creswell, J. W., dan C. N. Poth. 2021. Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches (4th ed.). Thousand Oaks: SAGE Publications.
Deci, Edward L., dan Richard M. Ryan. 1985. Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum Press.
Deterding, S., dkk. 2011. “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, dan Lennart Nacke. 2011. “From Game Design Elements to Gamefulness.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Deterding, Sebastian, dkk. 2011. “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Dichev, Christo, dan Darina Dicheva. 2017. “Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain.” International Journal of Educational Technology in Higher Education 14, no. 9.
Fitriana, L. 2021. “Hubungan Antara Motivasi Belajar dan Prestasi Siswa dalam Pembelajaran PAI di SMP.”
Fitriyah, N., dan M. S. Zulela. 2021. Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan: Studi Implementasi Model Pembelajaran.
Hamalik, Oemar. 2017. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Haningsih, Sri. 2022. “Model internalisasi nilai-nilai pendidikan agama Islam dan budi pekerti.” Proceedings Series on Social Sciences & Humanities 4.
Huda, Miftahul. 2015. Cooperative Learning: Metode, Teknik, Struktur dan Model Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Huda, Miftahul. 2017. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Huda, Miftahul. 2018. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco: Pfeiffer.
Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Kapp, Karl M. [t.t.]. The Gamification of Learning and Instruction.
Kunandar. Penilaian Autentik (Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurikulum 2013): Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015.
Lie, Anita. 2010. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.
Moleong, Lexy J. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif, edisi revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Mulyasa, E. 2017. Menjadi Guru Profesional: Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Naatonis, Remerta Noni, dan Miftakhul Jannah. [t.t.]. Model Pembelajaran Problem Based Gamification Learning. Penerbit Adab.
Nasri. 2023. “Penerapan Metode Gamifikasi dalam Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Siswa di SD Negeri 011 Kepenuhan Guluh.” EDUSAINS, Vol. 01 No. 01.
Nata, Abuddin. 2018. Perspektif Islam Tentang Pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Nugroho, A. 2020. Implementasi Natural Setting dalam Penelitian Pendidikan.
Oktavia, Anggun, dan Rini Rahman. 2021. “Peran guru pendidikan agama Islam dalam membentuk karakter peserta didik di SMP Negeri 7 Payakumbuh.” An-Nuha 1.3.
Ramayulis. 2010. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta: Kalam Mulia.
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu: Teori, Praktik dan Penilaian. Jakarta: Rajawali Pers.
Rusman. 2018. Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru, Edisi Kedua. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Rusman. 2018. Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Ryan, Richard M., dan Edward L. Deci. 2000. “Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being.” American Psychologist 55, no. 1.
Sailer, Michael, dan Lisa Homner. 2019. “The Gamification of Learning: A Meta-analysis.” Educational Psychology Review 32, no. 1.
Sanjaya, Wina. 2015. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sanjaya, Wina. 2016. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sanjaya, Wina. [t.t.]. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Sardiman, A.M. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Sardiman, A.M. 2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sari, D. P., dan S. Wahyuni. 2020. Studi Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan: Pendekatan dan Implikasinya.
Slameto. 2017. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, Nana. 2019. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2022. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2023. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sumantri, M. 2016. Strategi Pembelajaran: Teori dan Praktik di Tingkat Pendidikan Dasar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Suprijono, Agus. 2019. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Syafitri, D., dan L. Marlina. 2020. Penerapan Penelitian Deskriptif Kualitatif dalam Studi Pendidikan.
Trianto. 2017. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana.
Uno, Hamzah B. 2013. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Uno, Hamzah B. 2017. Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
Werbach, K., dan D. Hunter. 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Wibowo, H., dan F. Hidayati. 2021. Pemilihan Lokasi dalam Penelitian Kualitatif Pendidikan: Studi Kasus di Sekolah Menengah Pertama.
Zichermann, G., dan C. Cunningham. 2011. Gamification by Design. O'Reilly Media.
Zichermann, G., dan C. Cunningham. 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, Inc., p.
Zuhairini, dkk. 2019. Filsafat Pendidikan Islam. Jakarta: Bumi Aksara.
Zulfa, Laila Ngindana. 2025. “Gamification in Islamic Education: Increasing Student Motivation Through Digital Platforms.” Islamic Studies in the World Vol. 2 No. 2.
Alfiyah, Nur, dkk. 2024. “Reconstruction of Qur’an-Based Islamic Religious Education Learning: Dimensions and Principles for the Contemporary Era.” Ilmuna: Jurnal Studi Pendidikan Agama Islam 7, no. 1.
Balqis, Putri, Nasir Usman Ibrahim, dan Sakdiah Ibrahim. 2014. “Kompetensi pedagogik guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada SMPN 3 Ingin Jaya Kabupaten Aceh Besar.” Jurnal Administrasi Pendidikan: Program Pascasarjana Unsyiah 2.1.
Diana, Amirotu, Mohammad Zakki Azani, dan Mahmudulhassan. 2024. “The Concept and Context of Islamic Education Learning in the Digital Era: Relevance and Integrative Studies.” Profetika: Jurnal Studi Islam 25, no. 1.
Dichev, Christo, dan Darina Dicheva. 2017. “Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain.” International Journal of Educational Technology in Higher Education 14, no. 9.
Fahimah, Siti. 2015. “Motivasi: Urgensitasnya dalam Pembelajaran yang Efektif.” J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam 2, no. 2.
Hasanah, Uswatun. 2025. “Pengembangan Materi Pendidikan Agama Islam Untuk Meningkatkan Kualitas Hidup: Peserta Didik Di Era Modern.” Jurnal Pendidikan Digital Dan Inovasi Berkelanjutan 9.3.
Hijjayati, Zul, Muhammad Makki, dan Itsna Oktaviyanti. 2022. “Analisis faktor penyebab rendahnya kemampuan literasi baca-tulis siswa kelas 3 di sdn sapit.” Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan 7.3b.
Kapp, Karl M. 2012. “The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education.” International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations Vol. 4 No. 4.
Mayzura, Mayzura, dkk. 2025. “Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam.” Ikhlas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam 2.3.
Mendrofa, Kristiurman Jaya. 2023. “Pendidikan jendela dunia.” Jurnal Visi Pengabdian Kepada Masyarakat.
Oktiani, Ifni. 2017. “Kreativitas guru dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik.” Jurnal kependidikan 5.2.
Rahminda, Putri, Aziva Umairoh, dan W. Witri Islaura. 2023. “Menilai Peran Pendidikan Dalam Membentuk Karakter Dan Kredibilitas Individu.” SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3 (3), 73 77.
Ramadhani, T. 2021. Penelitian Kualitatif dalam Pendidikan: Pendekatan dan Praktiknya di Sekolah. Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(2).
Sihono, Sihono, dan Tasman Hamami. 2025. “Integrasi asas psikologi dalam pengembangan kurikulum pendidikan agama islam.” Al-Hikmah: Jurnal Agama Dan Ilmu Pengetahuan 22.1.
Supriani, Yuli, dkk. 2020. “Upaya meningkatkan motivasi peserta didik dalam pembelajaran.” Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan 1.1.
Supriani, Yuli, dkk. 2020. “Upaya meningkatkan motivasi peserta didik dalam pembelajaran.” Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan 1.1.
Suryadi, Rudi Ahmad, dan Saepul Anwar. 2023. “Klasifikasi Tujuan Pendidikan Islam.” Taklim: Jurnal Pendidikan Agama Islam 21, no. 2.
Zainuddin, Mohammad Riza. 2013. “Paradigma Pendidikan Islam (Definisi, Arah, Dasar dan Ruang Lingkupnya).” EDUKASI: Jurnal Pendidikan Islam 1, no. 2.













